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2025 한국디자인학회 가을 대학생 디자인 학술발표대회 - 이서현
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2025-12-02 18:42:06

[제품의 상호작용 증강을 통한 장소성 형성 연구: 의인화된 조명 디자인을 중심으로, 이서현, 송예슬, 박기철] 


Reviewed by 이서현 학부연구원 

 

본 연구는 제품의 마이크로 인터랙션에 표현적 요소를 더한 ‘상호작용 증강’이 장소성 형성에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였습니다. 제품과의 상호작용 경험이 일상의 의미 있는 가치로 확장되기 위해서는 제품이 놓인 공간적 맥락이 함께 고려되어야 합니다. 기존 연구는 제품-사용자 관계와 공간-사용자 관계를 각각 다루었으나, 제품 상호작용이 장소 경험으로 확장되는 구체적인 연결 고리는부족했습니다. 따라서 본 연구는 마이크로 인터랙션에 표현적 요소를 더했을 때, 이것이 제품 인식을 넘어 장소 애착과 행동 의도로까지 확장될 수 있는지를 탐구하였습니다.

연구는 (1) 제품 인식, (2) 장소 애착, (3) 행동 의도에 관한 세 가지 가설을 설정하였습니다. 의인화된 조명이 긍정적 인식을 유도하는지, 장소 애착을 형성하는지, 행동 의도에 영향을 미치는지를 Godspeed Questionnaire와 장소 애착 척도를 활용해 측정하였습니다. 구체적으로는 단순히 어둠을 밝히는 기능적 행위로서의 ‘점등’을 넘어, 사용자를 맞이하는 ‘환영과 배웅’의 경험을 제공하기 위한 의인화된 조명 프로토타입을 디자인했습니다. 조명은 모자를 쓴 사람을 연상시키는 헤드 디자인과 약 20도 회전이 가능한 목 구조를 통해, 사용자가 다가오면 고개를 끄덕이며 불을 밝히는 증강된 상호작용을 구현하였습니다. 실험은 움직임 없이 불만 켜지는 일반적인 조건(W/O)과 고개를 끄덕이는 상호작용 조건(W)을 비교하는 방식으로 진행되었으며, 54명의 참가자를 대상으로 영상 기반 실험을 통해 데이터를 수집하였습니다. 분석 결과, 상호작용이 있는 조명은 생동감, 유기성, 지능성에서 유의미하게 높은 평가를 받았습니다. 장소 애착 측면에서는 ‘기억에 남는 공간’ 항목이 가장 큰 상승폭을 보였으며, 행동 의도 측면에서는 긍정적 언급, 재방문, 타인 초대 모두 높은 유의성을 나타냈습니다. 또한 상관관계 분석 결과, ‘편안함’이 공간의 심리적 안정감과 재방문 의도에, ‘매력성’이 타인 초대 의도와 강한 상관관계를 보였습니다.

실험 결과, 상호작용 증강은 제품을 단순히 기계가 아닌 생동감 있고 지능적인 대상으로 인식하게 만들었으며, 이러한 긍정적 제품 경험은 공간 경험으로 전이되어 해당 현관을 ‘기억에 남는 장소’로 각인시키는 데 강력한 영향을 미쳤습니다. 특히 행동 의도 측면에서 높은 유의성을 보였는데, 이는 긍정적인 상호작용 경험이 개인의 감정을 넘어 타인을 초대하고 공간을 공유하고 싶은 사회적 행동으로 확장됨을 시사합니다. 본 연구는 마이크로 인터랙션의 작은 변화가 제품의 사용성을 높이는 것을 넘어 공간에 대한 정서적 유대와 애착을 형성하는 핵심 열쇠가 될 수 있음을 입증함으로써 제품 디자인과 공간 경험의 통합적 이해에 기여하였다는 점에서 의의를 갖습니다. 다만 영상 기반 실험으로 진행되어 물리적 실재감을 충분히 반영하지 못했으며, 상관관계 분석에 초점을 맞추어 변수 간 명확한 인과관계가 규명되지 않았다는 한계가 있어, 향후 실제 현장 체험 실험과 인과관계 검증, 다양한 제품군으로의 확장 연구가 요구됩니다.

 

[학회 후기]

지난 11월 29일, 2025 한국디자인 학회 가을 대학생 학술발표대회에 참가하여 구두 발표를 진행하였습니다. 학부생으로서 처음 경험해보는 학술 대회 발표 였기에 긴장감이 컸지만, 연구실에서 진행된 선행 실험 데이터를 바탕으로 나만의 논리적 구조를 세우고 이를 학술적 형식으로 전달하는 과정은 큰 기회이자 소중한 경험이었습니다. 발표 준비 과정에서 석사분들 및 팀원과 수차례 논의하며 연구의 핵심 메시지를 다듬었으며, 특히 실험을 직접 주도하지 않았음에도 데이터를 해석하고 의미를 도출하는 과정에서 연구 방법론에 대한 이해를 깊이 다질 수 있었습니다.

학회 당일, 가장 인상 깊었던 점은 발표 후 이어진 질의응답 시간이었습니다. “장소성 개념을 적용하기에 적합한 제품군을 먼저 정의해야 한다"는 조언부터, 디자인의 의도에 대한 구체적인 질문까지 다양한 피드백을 받으며, 혼자서는 미처 생각지 못했던 관점으로 사고를 확장할 수 있었습니다. 이번 학회를 통해 디자인 연구는 단순히 매력적인 결과물을 보여주는 것이 아니라, 그 결과물이 놓인 맥락과 사용자 경험의 깊이를 논리적으로 증명하는 과정임을 체감하였습니다. 또한, 학부생 시기에 논문을 작성하고 학술대회에서 발표한다는 경험 자체가 값진 경험이 되었습니다.

 

[발표 후기]

주제: 제품의 상호작용 증강을 통한 장소성 형성 연구: 의인화된 조명 디자인을 중심으로

제품이 단순히 기능을 수행하는 도구를 넘어, 공간의 의미를 변화시키는 매개체가 될 수 있다는 가설하에 마이크로 인터랙션(Micro-interaction)에 표현적 요소를 더한 ‘상호작용 증강’의 효과를 실증했습니다. 가장 일상적인 전이 공간인 ‘현관’에 주목하여, 단순한 점등 행위를 ‘환영과 배웅’의 경험으로 치환하기 위해 의인화된 조명 프로토타입을 디자인했습니다. 모자를 쓴 사람을 연상시키는 헤드와 움직임이 드러나는 목 구조를 통해, 사용자가 다가오면 고개를 끄덕이며(Nodding) 반겨주는 인터랙션을 구현하고 이를 영상 기반 실험으로 검증했습니다. 연구 결과, 상호작용이 증강된 조명은 사용자에게 생동감 있고 지능적인 대상으로 인식되었으며, 해당 공간을 ‘기억에 남는 장소(Memorable space)’로 각인시키고 재방문 및 타인 초대와 같은 사회적 행동 의도를 유의미하게 높이는 것으로 나타났습니다.

질문 1. 제품의 외형을 모자를 쓴 듯한 의인화된 모습으로 디자인하고, 뒷부분에 목(구동부)을 노출시킨 특별한 의도가 있나요?

답변 1. 우선 ‘환영’이라는 메시지를 사용자에게 가장 직관적으로 전달하고자 하였습니다. 단순히 불이 켜지며 움직이는 것만으로는 기계적인 동작에 불과할 수 있지만, ‘모자를 쓴 헤드’ 형태를 차용함으로써 고개를 끄덕이는 움직임이 자연스럽게 ‘사람의 인사’처럼 읽히도록 유도했습니다. 또한, 목 부분의 캠(Cam) 구조와 모터를 노출시킨 것은 이러한 움직임을 극대화 시키고 강조하기 위해서 다음과 같이 디자인 하였습니다.

질문 1. 제목은 장소성 연구인데 내용은 상호작용에 조금 더 초점이 맞춰진 것 같습니다. 장소성이 적용 가능한 제품군을 먼저 정의해야 하지 않을까요? 예를 들어 세탁기에 이런 인터랙션을 넣는다고 장소성이 생기진 않을 것 같습니다.

답변 2. 이번 연구는 그 가능성을 탐색하는 초기 단계였으며, 향후 연구에서는 말씀해주신대로 장소성 개념이 효과적으로 작동할 수 있는 제품 카테고리를 명확히 정의(Categorization)하고 연구 범위를 구체화하는 작업이 선행되어야 할 것 같습니다. 나아가 언급하신 세탁기 예시를 통해, 모든 제품의 상호 작용이 장소성으로 이어지지는 않는다는 점을 깊이 고찰하게 되었습니다.

기능 중심의 가전(세탁기, 냉장고 등)보다는 현관 조명이나 무드등처럼 사용자와 정서적 교감이 중요하고 공간의 분위기를 좌우하는 제품군에서 ‘장소성’ 형성 효과가 유효할 것이라고 생각하였습니다. 결과적으로, 인터랙션 기술 이전에 어떤 제품이 감성적 애착을 담아낼 수 있을까를 정의하는 것이 선행되어야 함을 배웠으며, 제품의 카테고리에 따라 디자인 접근 방식이 완전히 달라져야 한다는 사실을 인지하는 계기가 되었습니다.

 

[청취 후기]

주제: 실제 사용자 리뷰 분석 기반 초보 UX/UI 디자이너용 AI 과제 생성 도구

이 연구는 실무 데이터 부족으로 인해 가상의 시나리오에 의존해야 했던 UX/UI 디자인 교육의 한계를 AI 기술로 해결하고자 한 시도가 돋보였습니다. 실제 앱 스토어의 사용자 리뷰 데이터를 수집하고, 이를 거대언어모델(LLM)과 프롬프트 엔지니어링을 활용해 '닐슨의 사용성 휴리스틱 원칙'에 기반한 구체적인 디자인 과제로 변환하는 프로세스가 매우 논리적이라고 생각하였습니다.나아가 단순히 AI가 정답 화면을 그려주는 것이 아니라, '문제 정의'와 '해결 전략'을 제시하여 학습자가 주도적으로 사고할 수 있도록 돕는 도구를 개발했다는 점이 인상 깊었습니다.

발표를 들으며 AI 기술을 활용해 사용자의 잠재된 니즈를 발굴하고 이를 디자인 과제로 연결하는 방식에 큰 흥미를 느꼈으며, 사용자의 행동 데이터나 감성 반응을 AI로 분석하여, 개인 맞춤형 상호작용을 제안하거나 공간 경험을 최적화하는 방식으로 발전시켜 볼 수 있겠다고 판단하였습니다. 또한 앞으로 정량적 데이터 분석과 AI 기술을 접목하여 디자인의 논리성을 강화하는 방향으로 연구를 시도해보고 싶다고 생각하였습니다.

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